Экономические показатели | |
---|---|
Этап реализации | Startup Stage |
Требуемые инвестиции | 1.5 млн |
Выручка | |
Затраты | |
Прибыль | |
Дебиторская задолженность | |
Кредиторская задолженность |
Flipper - это коммерческий проект по созданию новой индустрии развивающих антистресс-игрушек.
Flipper - это инструмент для развития новых способностей в творчестве, моторике и молниеносной реакции. Повышает вариативность мышления и скорость синхронной работы полушарий мозга. Сегмент рынка: мировой рынок игрушек.
Направление бизнеса: skilltoys - настольные развивающие игрушки.
Ценностное предложение:
Какие проблемы клиентов мы решаем и какие потребности удовлетворяем?
Проблема отсутствия интересного ,и, единовременно, продуктивного времяпровождения. Другими словами, мы удовлетворяем потребность полезного развлечения. Все поддается времени и существующие методы теряют интерес со стороны людей. Так, игроков в йо-йо и фингерборды практически не осталось. Flipper- это нужный продукт, в нужное время.
Отсутствие нового продукта на рынке.
Какие товары или услуги мы для этого используем?
Flipper - это инструмент для развития новых способностей: в творчестве, моторике и молниеносности реакции.
Повышает многовариативность мышления и скорость синхронной работы полушарий мозга.
В разделе “ассортиментная матрица” можно ознакомиться со всеми позициями Flipper, предлагаемые нашей компанией.
Какова субъективно воспринимаемая полезность для клиента?
Эффект стада
Первая полезность, воспринимаемая клиентом - купить то, чего нет у многих, что покупают определенное комьюнити. Ценовая политика и маркетинг пользы продукта становится оружием против его собственных, внутренних возражений. Стоимость продукта и наличие существующих трюков и соревнований, указывающих на новую развивающуюся индустрию, безотказно влияют на то, чтобы клиент играл. Первые результаты “подогревают” игрока на новые достижения, тем самым, развивая индустрию Flipper.
Вторая полезность - купить то, что есть у многих. Стадное чувство, подаренное человеку природой, позволяет использовать компании Flipper самые интересные маркетинговые ходы во благо!
Эффект саморазвития
Реальная польза для мозга человека, подкрепленная сильным маркетингом, позволяют чувствовать человеку ощущение пользы нашего продукта для него.
Симбиоз нынешнего тренда саморазвития и будущей индустрии Flipper даст компании соответствующую финансовую прибыль.
Какую пользу мы приносим клиентам?
Существующая модель игровых фракций, позволит объединить игроков за участие в соревнованиях. Прежде всего, это не только развитие личных навыков человека, но еще и полезный нетворкинг.
Чем наши предложения отличаются от конкурентов?
Смежные проекты:
Mokuru - проект, нашедший на западе около 5000 людей, которые вложили свои деньги на краудинвестинговой платформе kickstarter, чтобы получить вознаграждения в виде игрушки и атрибутики к ней. Сумма достигла почти 10 млн. рублей. Они были первыми, кто начал популяризировать подобный продукт. Основная проблема компании заключается в том, что их продукт не позволяет полноценно воплощать трюки в реальность в силу ряда факторов.
Jammer- проект, реализованный компанией “Sweets Kendamas”. Их игрушки приобрели главное преимущество перед Mokuru - дизайн и геометрия. Остальное осталось без изменений.
Flipper- это сегмент бизнеса, относящийся к стратегии голубого океана, где компания открывает новый, внеконкурентный рынок.
Комментарии